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Retta dei Numeri

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Nuovo prodotto

Il programma "La retta dei numeri" si rivolge a bambini e ragazzi che abbiano difficoltà nell'ordinamento dei numeri naturali e nelle prime operazioni con essi o che devono ancora impadronirsi dei concetti collegati

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95,00 € iva escl.

Il programma "La retta dei numeri" si rivolge a bambini e ragazzi che abbiano difficoltà nell'ordinamento dei numeri naturali e nelle prime operazioni con essi o che devono ancora impadronirsi dei concetti collegati.
Può essere in ogni caso un utile strumento didattico accessibile a tutti i bambini del primo ciclo della scuola elementare, per esercitarsi autonomamente su tali abilità e se ne può anche prevedere l'uso per un primo approccio ai numeri interi negativi.
Anche se è prevista la presenza adulta nella organizzazione del compito didattico, il software è studiato per favorire l'utilizzo autonomo, anche da parte di bambini con difficoltà.

Obiettivi
Il concetto di numero è particolarmente complesso e coinvolge vari aspetti: cardinale, ordinale, ecc. . Il possesso di tale concetto (anche riferendosi soltanto ad una sua sufficiente padronanza nella pratica quotidiana) risulta di estrema importanza per una vita autonoma.

Per quanto riguarda le principali operazioni, è certo vero che eventuali difficoltà di calcolo possono essere superate con il ricorso a strumenti automatici di calcolo come le calcolatrici. Tuttavia nessuno strumento potrà sostituirsi alla persona nella conoscenza del significato delle operazioni, a cui è associata la capacità di scegliere quelle necessarie per risolvere un problema.
Per la comprensione di tali concetti è utile un approccio che tenga conto della loro complessità, avvalendosi di opportuni sussidi . Questo programma si serve di uno di tali sussidi, la "retta dei numeri", che da molto tempo è entrata nella prassi didattica della scuola dell'obbligo sotto forma grafica, manipolativa o mediante attività psicomotorie. Si tratta in generale di una semiretta sulla quale sono riportati, a intervalli regolari, i numeri naturali. Di una linea simile, estesa a sinistra, ci si può servire anche per presentare gli interi relativi (negativi).

Per quanto riguarda le operazioni, la somma corrisponde ad uno spostamento verso destra, la sottrazione ad uno spostamento verso sinistra, mentre il prodotto e la divisione corrispondono ad analoghi spostamenti a salti. Il programma, dotato fra l'altro di una grafica particolarmente attraente per il bambino, permette di sfruttare in maniera interattiva il rapporto con il computer, per esercitarsi sui vari aspetti del concetto di numero e nell'esecuzione delle principali operazioni, proponendo in proposito una serie di esercizi, strettamente collegati alla retta dei numeri.
In particolare si potrà supplire alle necessità di esercizio di quegli alunni che per particolari difficoltà sono esclusi dagli approcci (manipolativo e psicomotorio) ricordati sopra. Più in generale però, è possibile offrire a tutti gli alunni un aiuto concreto per ripetere a casa esercizi sull'argomento, in una forma attiva e divertente.

Contenuti
Sullo schermo appare sempre la retta dei numeri, rappresentata da caselle numerate in sequenza percorse da un canguro o da un altro personaggio (bambino o bambina) scelto in fase di personalizzazione. In contemporanea, altri riquadri contengono gli esercizi da svolgere ed evidenziano il numero della casella in cui sta transitando il canguro, il numero dei passi o balzi compiuti e l'operazione richiesta per passare da una casella all'altra.
Sono previste procedure di familiarizzazione e facilitazioni per accompagnare l'utente in un graduale processo d'apprendimento e nella correzione degli errori che si commettono durante lo svolgimento degli esercizi.

Vengono affrontati problemi a diversi livelli di difficoltà qualitativa e quantitativa:

  •     Il livello 1 propone all'utente l'approccio al numero, associando i balzi del personaggio lungo la retta all'aumento degli oggetti di un insieme (i frutti su un albero) e presentando anche la scrittura in lettere dei numeri oltre a quella in cifre, via via che la casella corrispondente viene attraversata (si considerano per questo livello solo i numeri minori o uguali a 10).
  •     Il livello 2 introduce alla conoscenza delle operazioni, mediante problemi del tipo "andare dal numero ... al numero ... contando i passi del personaggio". Vengono proposte, mediante spostamenti sulla retta dei numeri entro un massimo prefissato, semplici somme, sottrazioni, prodotti, divisioni con il resto uguale a 0 o diverso da 0.
  •     Il livello 3 propone lo stesso tipo di problemi, a cui associa anche, all'interno di una apposita finestra, la scrittura esplicita dell'operazione nella forma usuale.
  •     Il livello 4 infine richiede di eseguire i calcoli senza gli spostamenti sulla retta, ma offre comunque la possibilità di usare la retta come controllo oppure, in caso di difficoltà, come sussidio con le stesse modalità del livello precedente.


Le opzioni di personalizzazione permettono di scegliere il limite minimo e massimo per gli spostamenti sulla retta, il tipo, la quantità ed eventuali limitazioni delle operazioni da proporre e più in generale il livello degli esercizi.
È anche possibile estendere a sinistra la retta, in modo da presentare esercizi sui numeri relativi e semplici operazioni di somma e sottrazione su di essi.

Caratteristiche particolari del programma
Quando il personaggio deve effettuare dei salti lunghi un certo numero di caselle, viene riportato sulla sua maglietta il relativo numero di caselle che si oltrepassano ad ogni balzo.
Alla terza prova errata il programma si curerà di mostrare, tramite un'apposita animazione, qual'è l'esatta casella d'arrivo del canguro. Nel quarto livello tale simulazione viene sostituita da un tasto d'aiuto che consente all'allievo di ritornare alle modalità del terzo livello.
Per ogni allievo si può definire un "profilo" che, una volta creato, consente di eludere il passaggio nel menu, il quale in genere permette l'ingresso nel vivo degli esercizi.
È possibile comandare l'esercitazione in maniera diretta o a scansione, con la tastiera  o il joystick. È inoltre previsto il supporto di sensori esterni  con modalità a scansione.

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